Сильные стороны Энха...

Сила Энха - в конкурентоспособном ДПС, при одновременном предоставлении рейду большого количества баффов. Заметим, что любой из наших баффов зависит от взятия определенных талантов, таким образом нам частенько приходится отлучаться из рейда "перекинуть пару очков в спеке".

С появлением в арсенале энхов Кольца огня, мы, наконец, стали мощной силой в «мультицелевых» боях. А в совокупности с уменьшением КД на Тотем элементаля огня это позволяет нам просто блестяще справляться там, где раньше нас считали слабыми.

...и его маленькие слабости.

Слабость Энха кроется в почти полном отсутствии возможностей быстро сократить дистанцию с целью. Если у других милиДД есть способности вроде Перехвата, Спринта и Погони за справедливостью, то наш единственный выход из положения Энчант на скорость на сапоги и Дух дикого волка. Хотя и то и другое не так уж и плохо, но довольно сурово жестко связывать единственную возможность быстро бегать с одним из главных ДПС кулдаунов. Это обстоятельство, с которым не сталкивается больше ни один класс.

Цикл.

Цикл Энха больше всего напоминает цикл Паладина (ретрика, воздаяния), и отличен от ротаций всех остальных классов. Когда у многих других классов ротация завязана на проках, наша – базируется на приоритетах и меняется со сменой экипировки.

Расстановка приоритетов примерно следующая*:
Оружие Водоворота(5 стаков) Молния > Тотем магмы > Огненный шок если до конца действия ДоТа менее 3 сек > Земной шок если активен Удар бури > Удар бури > Земной шок > Тотем магмы > Щит молний> Вскипание Лавы> Кольцо огня > Оружие Водоворота (4 стака) Цепная молния

*цикл меняется на АоЕ боях, смотрите раздел о Кольце огня

Можно продолжать и при меньшем количестве стаков Оружия Водоворота, но делать вы это будете только в случае, если нет риска пропустить КД шоков или Удара бури.

Всегда используйте Цепную молнию вместо Молнии, если она будет перескакивать на другие цели.

Тотем магмы находится высоко в листе приоритетов, но это не повод  постоянно спамить этот тотем. Это значит, что если тотем не активен – ставьте его снова. Даже сейчас, после того как мы получили Кольцо огня, у меня есть свободные КД для того, чтобы переставить тотем до того, как он исчезнет (ну кроме редких случаев).

Ярость шамана

Что касается способностей, о которых я не упомянул выше, то их тайминг зависит от продолжительности боя. Используйте Ярость шамана прежде чем мана у вас закончится. Я обычно включаю ее, когда у меня 50% маны и все остальные способности на КД.

Дух дикого волка

Дух дикого волка действительно привязан к продолжительности боя. Если ожидается, что бой будет короче, чем кулдаун на волков, то выпускайте их непосредственно перед включением Героизма/Жажды крови. Если же, напротив, бой будет длинным, то призывайте волков сразу.

Конечно, есть некоторые тонкости в использовании Духа дикого волка, объясню их на примере ИК.

В бою с Нордскольскими чудовищами если КД закончился/вот-вот закончится, и вы вступили в фазу боя с Ледяным ревом – не вызывайте волков сразу, подождите момента, когда Ледяной рев будет находится в стане и получать увеличенный урон. После этого используйте Поступь духа, чтобы как можно быстрее занять удобную позицию для атаки.

Для боя с Ануб'араком я отказался от использования волков вообще, когда босс не закопан. На стан аддов в этом бою есть диминишинг, и оказалось (при изучении логов), что мои волки периодически прекращают атаки по Анубу и станят адов.

Волки также обеспечат боссу немаленький отхил, если использовать их во время фазы жуков-трупоедов, так что для этого боя они не подходят.

В заключении хочу сказать - позаботьтесь о том, чтобы ваши волки получили все доступные баффы. У меня, к примеру, написан такой вот макрос:

/cast Дух дикого волка
/w repeek РРР РРР бафы собачкам
/w ahshift Гав-Гав
/w prolifik волки пришли, БоК пожалуйста

Repeek – это вар, и он покричит на волков если у него выдастся свободная секунда. Ahshift – друид, получив мое сообщение он вызывает свой «лес», и деревья получают баффы одновременно с моими волками. Prolifik паладин, отвечающий за БоК на воинах , и у него сделан макрос(примерно следующий) /target spirit wolf /cast blessing of kings и он его тоже использует.

Безусловно, баффы эти обязательными не являются, но если вы договоритесь с бафающими классами, волки только выиграют. Конечно, требовать ни от кого ничего не стоит, просто попросите нажать кнопочку баффа в свободный КД - думаю, вам не откажут.

Также можно обзавестись собственными барабанами забытых королей и использовать их для баффа волков как только у вас будет этот самый свободный КД. Есть много баффов, которые можно повесить на волков, но держите себя в руках. ;)

Элементаль огня

За те две минуты, пока стоит Огненный элементаль, он наносит серьезный урон. Используйте элема тогда, когда выгода от него максимальна.

В ИК, например, его используют на: Гормоке, потому что плевки червей и дыхание Рева просто убьют его, Джаракусе – сразу вначале боя, то же и на валькириях, Анубе-только в 3ей фазе, когда босс больше не закапывается.

Очень важно правильно выбрать место для установки этого тотема в связи с введением Кольца огня. При АоЕ боях убедитесь, что тотем расположен в центре группы мобов. Помните: Тотемы огня всегда появляются слева спереди от вашего персонажа.

И учтите, что характеристики вашего Огненного элементаля основываются на ваших собственных характеристиках на момент каста. Я обычно стараюсь использовать его в момент прока тринек/оружия/включения расовых способностей, чтобы извлечь максимальную пользу. Однако не теряйте слишком много времени, пытаясь, пытаясь уловить абсолютно идеальный момент всех возможных проков.

Кольцо огня

Кольцо огня- наша новая «вкусная» способность. В бою с единичной целью приоритет ее невелик. Но как только появляются дополнительные цели, она становится нашим самым сильным заклинанием.

Лучший совет, который я могу дать по использованию Кольца: загрузите вашего персонажа в Rawr и экспортируйте в EnhSim (я не буду вдаваться здесь в подробности по поводу того как именно это сделать, у обоих программ довольно обширный FAQ) ,вычислите средний урон от каждой способности и действуйте исходя из полученных данных. На единичных целях Кольцо огня будет давать малый урон, на 2 целях урон от нее будет выше, чем от  Вскипания лавы, а в боях, где целей более трех, Кольцо перевесит все остальные способности.

Обратная сторона медали - стоимость этой способности по мане. Хотя лично у меня пока не возникало проблем с маной как в 10 так и 25ппл рейде без очков в талантах Средоточие стихий / Сокрушительный удар бури, но для вас это может оказаться не так. Кроме постоянного использования Ярости шамана, в вопросе с маной очень помогает Правосудие мудрости (паладин-воздаяние). Взгляниете на количество маны, полученной от различных способностей (из лога ХМ Валькирий):

Ярость шамана 60215 mana
Правосудие мудрости 23650 mana
Восполнение 7462 mana
Могущественный свет 3502 mana
Ободрение 1225 mana

Если и Правосудие мудрости не спасает вас от дефицита маны, тогда нужно взять соответствующие таланты. Я предлагаю начать без них, но если возникает потребность, тогда постепенно вкладывать туда очки. Более подробно я разберу этот вопрос в следующем разделе.

Таланты

Спек Энха во многом зависит от экипировки и характеристик. Если вы чаще ходите в 10ппл рейды, то вам подойдет спек с возвратами маны. Если вы часто умираете – поменяйте таланты на выживаемость.

Основа у всех спеков одинаковая, и выглядит примерно так: Билд

Если у вас 4Т9 и вы активно рейдите в 25ппл, то для максимального ДПС подойдет такой спек: Билд25

Если вы испытываете трудности с маной, уберите очки из Отзвука и возмите Средоточие стихий / Сокрушительный удар бури на оставшиеся 2 очка.

Символы

Символы у Энхов очень сильно поднимают ДПС.

Два обязательных сивола, дающих наибольшую прибавку - Символ духа дикого волка и Символ удара бури

Из оставшихся трех у вас есть выбор: Символ огненного шока, Символ оружия неистовства ветра и Символ щита молний. В боях с единичной целью Огненный шок обеспечиват вам максимальный бонус. Как только в бою появляются адды (дополнительные цели)- отдайте предпочтение Оружию неистовства ветра.

Камни

Две наиважнейшие вещи, которые надо иметь в виду, выбирая камни- это капы мастерства и меткости для заклинаний. Поскольку большая часть урона Энха все же магическая, на первый план выходит меткость.

Кап рейтинга меткости для заклинаний:
Дреней(Боевой дух) - 342
Все остальные - 368

Кап рейтинга мастерства:
Орк(Специализация на владении топорами) - 99
Все остальные - 140.

Замечу, что если вы орк (с топором/кистевым) в правой руке, то сбор полного капа (140) экспертизы вам не повредит-он повлияет на оружие в левой руке.

А вот что делать когда капы набраны.. мнения расходятся. Есть точка зрения, что собирать камнями следует АП, а есть - что скорость. Я не собираюсь убеждать вас в правоте одной стороны (вне зависимости от моих личных предпочтений), я лишь дам вам представление об их плюсах и минусах, чтобы вы могли принять собственное решение.

Скорость

Влияние скорости Энхи ощущают всюду. Она имеет значение для урона от Щита молний, Оружия языка пламени, белых атак, Молнии(обеспечивая дополнительные свинги и более частый прок оружия водоворота), и самое главное (в отличие от всех других характеристик) – скорость влияет на ГКД.

Каждый раз, когда вы набираете дополнительные единицы скорости, изменяется длительность вашего ГКД-и сразу же изменяется ваш цикл.

Предположим, что у вас 0 скорости и посмотрим на цикл:
0.0 - Удар бури
1.5 - Огненный шок
3.0 - Вскипание лавы
4.5 - Молния
6.0 - ожидание
6.7 - Земной шок
8.2 - Удар бури

Как видите, существует период «простоя» в 0.7 секунды, а потом задержка на 0.2 перед Ударом бури при нулевом значении скорости. Если вы наберете достаточно скорости, чтобы сократить ГКД до 1.3 секунд, ваш цикл изменится на следующий:

0.0 - Удар бури
1.3 - Огненный шок
2.6 - Вскипание лавы
3.9 - Молния
5.3 - еще одна способность
6.6 - Земной шок
7.9 - ожидание
8.0 - Удар бури

Добавление такого количества скорости оставляет в цикле место еще 1 способности и сокращает задержку перед использованием Удара бури.

Очевидно, что и первое, и второе - это крайности, но основная идея остается неизменной – изменения в значении скорости повлекут за собой изменения цикла.

Сила атаки (АП)

С силой атаки все проще. Она увеличивает урон от всех наших способностей, как физических, так и магических. И, в отличие от скорости, она влияет также на урон от Тотема магмы, Кольца огня, Огненного элементаля и шоков. Некоторые из этих способностей используются для АоЕ боев, и в этом случае АП становится еще более ценной.

В качестве мета камней Энху идеально подходят Хаотический алмаз небесного сияния или Алмаз жестокого землеправителя, выберите тот, который соответствует вашей экипировке. Чтобы удовлетворить требования по наличию синих камней вставляйте Слезу кошмаров. При использовании в мета сокете Алмаза небесного сияния вашим вторым синим камнем станет Зачарованная слеза (убедитесь, что набран кап мастерства, прежде чем говорить "но в моей экипировке уже есть..." ;) ).

Энчанты (Чары)

Независимо от спека и вставленных камней камней, список энчантов для Энха будет следующим.
Шлем: Магический знак страданий
Плечи: Великое начертание секиры
Плащ: Чары для плаща - скорость II
Нагрудник: Чары для нагрудника - все характеристики VII
Наручи: Чары для наручей - штурм II
Перчатки: Чары для перчаток - крушитель
Пояс: Извечная поясная пряжка
Ноги: Накладки для поножей из ледяной чешуи
Оружие: Чары для оружия - берсерк
Сапоги: Тут единственный вариант. Поскольку у нас нет талантов, увеличивающих скорость передвижения, то энчант на нее будет лучшим выбором. И только если предстоят статичные бои можно вспомнить о Ледопроходце и чарах на АП.

По поводу Черной магииспоры шаманов продолжаются, но лидирует пока Берсерк.

Профессии

Большинство профессий для шамана имеют одинаковую полезность.

И все же если вы собираете скорость, то Ювелирное/Кузнечное/Инженерное дело помогут вам продвинуться в этом направлении.

Я выяснил для себя, что Инженерное дело дает хороший ДПС бонус вне зависимости от камней, если использовать по КД бомбы и другие устройства.

Если скорость не является приоритетом, то одинаково полезными для вас будут Наложение чар, Кожевничество, Алхимия и Начертание.

Улучшения (еда и напитки)

Настой: Настой бесконечной ярости
Еда: Рыбный пир
Зелье: Зелье быстроты

Не забывайте, что мертвые не дамагают, поэтому не брезгуйте в критический момент выпить Рунический флакон с лечебным зельем.